Desde Corea nos llega la trágica noticia del fallecimiento de un estudiante de19 años, que pasó más de doce horas en una maratón de juego online, celebrada en uno de esos cibercafés (casi centros comerciales) en los que no pocos jugones gustan pasar horas y horas inmersos en shooters y MMORPGs.
Ocurrió el pasado 27 de diciembre, cuando tras jugar durante unas 8 horas sin interrupción, el joven decidió volver a casa por una hora y regresar a su puesto de juego. Cuatro horas después caía fulminado sin que pudiese hacerse nada por él. Familiares y amigos afirman que dichas sesiones eran de lo más común en él. Nadie pudo presagiar el repentino colapso que le ha costado la vida.
Afortunadamente el nombre del juego en cuestión no se ha dado a conocer, evitando así que se convierta en pasto del sensacionalismo mediático, como ha ocurrido en muchos otros casos. Porque no, no es la primera vez que nos enfrentamos a semejante desgracia, especialmente en la región, donde el mercado del juego online mueve cifras realmente obscenas.
Tal ha sido el número de muertes por cansancio, deshidratación y dejadez en general que el gobierno surcoreano tomó una medida bastante polémica a mediados de año: la restricción del número de horas de juego por usuario. El Ministerio de Industria, Deportes y Turismo tiene el control sobre 19 de los MMOs más jugados en el país, aglutinando éstos un 79% del mercado.
Todo jugador está obligado a seleccionar una franja temporal en la que le será imposible conectarse al título en cuestión (Barameui Nara Maple Story, Mabinogi, Dungeon & Fighter, Dragon Nest…). Dichos espacios discurren desde medianoche a las 6 a.m., de la 1 a.m. a las 7 a.m. y de las 2 a.m. a las 8 a.m., restricciones que también se aplican, con independencia del horario, a aquellos menores de edad que pasen un tiempo excesivo delante del ordenador.
Cada domicilio lleva asociado lo que se conoce como “número de registro residencial”, que hace posible las desconexiones selectivas. ¿Son lícitas? ¿la limitación de libertades que llevan implícitas es un mal necesario en pos de la salud pública? Es cuestión de otro debate.
Editoras como Square Enix, por su parte, han coqueteado con sistemas similares. Ya no buscando evitar adicciones descontroladas, sino desventajas contundentes entre los usuarios online menos frecuentes y aquellos que se pasan día, tarde y noche frente al monitor.
Final Fantasy XIV ha sido el primer título de la casa en materializar una limitación de este tipo, permitiendo al usuario sumar puntos de experiencia durante un máximo de 15 horas semanales. Así, al jugar por más de 8 horas nuestro personaje evolucionará de forma anormalmente lenta, pasando a no hacerlo en absoluto tras las siete siguientes. ¿Evita los excesos esta imposibilidad temporal de superación?
Sea como fuere, sigo pensando que sólo pasa días y semanas absorto en mundos virtuales quien no encuentra su sitio en el mundo real. Ése es el verdadero problema, siendo cuestión de su entorno el dejar de buscar culpables y ayudar al afectado antes de que, como en el caso de este joven coreano, sea ya demasiado tarde.
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